DAMPAK
GAME ONLINE TERHADAP PSIKOLOGIS SISWA/SISWI KELAS X DI SMA NEGERI 18 MEDAN
Disusun
Oleh :
KELOMPOK
11
PROGRAM
PENDIDIKAN PROFESI NERS
FAKULTAS
KEPERAWATAN
UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
MEDAN
2014
BAB
1
PENDAHULUAN
1.
Latar
Belakang
Game Online merupakan
sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan umurnya. Sekarang
ini banyak kita jumpai warung internet (Warnet) di kota ataupun di desa-desa
dan mereka memfasilitasi game online.
Dengan biaya internet yang relatif terjangkau oleh remaja membuat keberadaan
game online menjadi candu bagi beberapa remaja.
Game Online
menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun
apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game
online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya. Ini
dikarenakan dari segi permainannya game
online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar, animasi-animasi
yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game. Selain itu berbagai jenis game
tersebut dirancang khusus agar orang yang memainkannya menjadi ingin terus
bermain.
Waktu yang
dipergunakan anak-anak tersebut mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan
lebih. Hal ini disebabkan permainan game
online ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain
terus menerus. Beberapa hal yang menyebabkan remaja kecanduan game online salah satunya adalah
tantangan. Tantangan tersebut membuat pecandunya terus merasa tertantang
sehingga pada akhirnya orang yang kecanduan game
online akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game online tersebut. Jika pemain tidak
bisa mengontrol dirinya sendiri maka ia akan lupa diri dan lupa belajar. Bahkan ia akan terus
mengingat ingat permainan tersebut.
Game
online akan mengurangi kegiatan positif yang seharusnya dijalani oleh anak
pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu
belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini
berlangsung secara terus-menerus dalam waktu yang lama diperkirakan anak akan
menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan bahkan bisa
membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan
beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Dalam perspektif
sosiologi orang yang menjadikan game online
sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan
individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka
dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan beranggapan bahwa
kehidupannya adalah di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada tempat
dia bermain game. Banyak diantara
golongan mereka dari sekolah dasar sampai dengan jenjang perguruan tinggi baik
dari status golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah ke bawah.
SMA
Negeri 18 Medan berlokasi di Jalan Wahidin, No. 15 A, Kelurahan Pandau Hulu 1,
Kecamatan Medan Kota, Medan, Sumatera Utara, kelompok tertarik melakukan
penyuluhan di sekolah tersebut karena banyak diantara siswa/i yang terlambat ke sekolah, mengalami
perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun, status golongan ekonomi orang
tua siswa/i rata-rata menengah ke bawah, siswa/i tidak fokus belajar dan
komunikasi orang tua dengan anak tidak efektif (ayah terlalu keras sedangkan
ibu memanjakan anak tersebut) serta kenakalan siswa/i di SMA 18 dominan bermain
game online karena banyak faktor seperti uang jajan habis dan meminjam uang
teman yang lain, dan siswa/i yang tidak sanggup untuk membayar uang pinjaman
bisa mengakibatkan perkelahian antar
sesama teman siswa/i. Hal ini disebabkan karena siswa/i terpengaruh oleh game
online yang mereka mainkan dan ditambahkan dengan warnet yang ada disekitaran
sekolah yang membuat siswa/i setelah sepulang sekolah tidak langsung pulang ke
rumah melain ke warnet hanya untuk bermain game online.
2.
Tujuan
2.1
Tujuan Umum
Setelah
dilakukan penyuluhan diharapkan siswa/i mampu mengetahui cara mengatasi
kecanduan dari game online dan dapat diaplikasikan dari kehidupan sehari-hari.
2.2
Tujuan Khusus
2.2.1
Menjelaskan pengertian game online
2.2.2
Menjelaskan faktor penyebab
game online
2.2.3
Menjelaskan ciri-ciri
anak yang kecanduan
2.2.4
Menjelaskan dampak negatif game
online
2.2.5
Menjelaskan cara
mengatasi yang sudah kecanduan game
online
3. Sasaran
Sasaran penyuluhan ini adalah 10 orang
siswa/i kelas X di SMA Negeri 18 Medan.
4. Tempat dan Waktu
Tempat :
SMA Negeri 18 Medan
Hari/Tanggal :
Kamis, 18 September 2014
Pukul :
13.00 WIB – selesai
5. Materi (Terlampir)
a. Pengertian
game online
b. Faktor
penyebab game online
c. Ciri-ciri
anak yang kecanduan
d. Dampak
negatif game online
e. Cara
mengatasi yang sudah kecanduan game
online
6. Metode
a. Ceramah
b. Tanya
Jawab/Diskusi
7. Media
a. Leaflet
b. Poster
8. Strategi Pelaksanaan
a. Persiapan
· Membuat
satuan penyuluhan dengan materi dampak game online terhadap psikologis siswa/i
dengan menggunakan referensi buku-buku yang dimiliki maupun browsing di
internet
· Mebuat
materi di leaflet, poster
· Menyiapkan
alat dan bahan yang digunakan dalam penyuluhan
· Membekali
diri dengan ilmu pengetahuan yang cukup dan mempersiapkan mental untuk
menyampaikan penyuluhan kepada siswa/i
b. Pelaksanaan
No
|
Kegiatan
|
Materi
|
Uraian Kegiatan
|
Waktu
|
1
|
Pembukaan
|
1.
Salam pembuka
2.
Menjelaskan tujuan penyuluhan
3.
Perkenalan diri
|
1. Mahasiswa mengucapkan salam dan siswa/i
menyambut dan memperkenalkan diri
2. Mahasiswa menjelaskan tujuan penyuluhan dan
peserta memperhatikan
|
10 menit
|
2
|
Kegiatan Inti
|
Ceramah
|
Mahasiswa menjelaskan tentang:
1. Pengertian tentang game online
2. Faktor penyebab
3. Ciri-ciri anak yang kecanduan
4. Dampak negatif
5. Cara mengatasi yang sudah kecanduan
|
20 menit
|
3
|
Penutup
|
1. Resume
2. Tanya jawab
3. Salam penutup
4. Membagi leaflet
|
1.
Mahasiswa memberikan kesempatan untuk siswa/i bertanya
2. Mahasiswa menyimpulkan tentang materi-materi
penyuluhan yang telah disampaikan
3.
Mahasiswa mengevaluasi materi yang telah di diskusikan
4 Mahasiswa menyampaikan salam penutup dan siswa/i
menyambut
5. Mahasiswa
membagikan leaflet kepada siswa/i
|
10 menit
|
10. Evaluasi
a. Evaluasi
Struktur
· Media
penyuluhan lengakap dan dapat berfungsi secara optimal
· Penyuluh
melakukan fungsinya dengan baik
· Lokasi
penyuluhan dapat dengan mudah dijangkau dan tersedia fasilitas yang memadai
untuk penyuluhan
b. Proses
· Kegiatan
penyuluhan berlangsung secara kondusif
· Siswa/i
penyuluhan merespon dengan baik terhadap materi penyuluhan yang diberikan
· Penyuluh
lancar dalam menyampaikan materi penyuluhan
c. Hasil
Setelah
dilakukan penyuluhan, diharapkan siswa/i penyuluhan mampu:
· Menjelaskan
pengertian game online
· Menjelaskan
dampak negatif game online
· Menjelaskan
dampak game online terhadap kesehatan
DAFTAR
PUSTAKA
Soebastian, Cyintia. (2010). Dampak psikologis negatif kecanduan
permainan online pada mahasiswa. Semarang: Fakultas Psikologi, Universitas
Katolik Soegija Pranata.
No comments:
Post a Comment