Thursday, June 25, 2015

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PSIKOLOGIS SISWA/SISWI

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PSIKOLOGIS SISWA/SISWI KELAS X DI SMA NEGERI 18 MEDAN



Disusun Oleh :

                                                                 KELOMPOK 11





PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI NERS
FAKULTAS KEPERAWATAN
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2014







BAB 1
PENDAHULUAN

1.             Latar Belakang
Game Online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (Warnet) di kota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi game online. Dengan biaya internet yang relatif terjangkau oleh remaja membuat keberadaan game online menjadi candu bagi beberapa remaja.
Game Online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya. Ini dikarenakan dari segi permainannya game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game. Selain itu berbagai jenis game tersebut dirancang khusus agar orang yang memainkannya menjadi ingin terus bermain.
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih. Hal ini disebabkan permainan game online ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa hal yang menyebabkan remaja kecanduan game online salah satunya adalah tantangan. Tantangan tersebut membuat pecandunya terus merasa tertantang sehingga pada akhirnya orang yang kecanduan game online akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game online tersebut. Jika pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri maka ia akan lupa diri  dan lupa belajar. Bahkan ia akan terus mengingat ingat permainan tersebut.
   Game online akan mengurangi kegiatan positif yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung secara terus-menerus dalam waktu yang lama diperkirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan beranggapan bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya pada tempat dia bermain game. Banyak diantara golongan mereka dari sekolah dasar sampai dengan jenjang perguruan tinggi baik dari status golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah ke bawah.
SMA Negeri 18 Medan berlokasi di Jalan Wahidin, No. 15 A, Kelurahan Pandau Hulu 1, Kecamatan Medan Kota, Medan, Sumatera Utara, kelompok tertarik melakukan penyuluhan di sekolah tersebut karena banyak diantara siswa/i yang terlambat ke sekolah, mengalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun, status golongan ekonomi orang tua siswa/i rata-rata menengah ke bawah, siswa/i tidak fokus belajar dan komunikasi orang tua dengan anak tidak efektif (ayah terlalu keras sedangkan ibu memanjakan anak tersebut) serta kenakalan siswa/i di SMA 18 dominan bermain game online karena banyak faktor seperti uang jajan habis dan meminjam uang teman yang lain, dan siswa/i yang tidak sanggup untuk membayar uang pinjaman bisa mengakibatkan  perkelahian antar sesama teman siswa/i. Hal ini disebabkan karena siswa/i terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan dan ditambahkan dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat siswa/i setelah sepulang sekolah tidak langsung pulang ke rumah melain ke warnet hanya untuk bermain game online.

2.             Tujuan
2.1         Tujuan Umum
Setelah dilakukan penyuluhan diharapkan siswa/i mampu mengetahui cara mengatasi kecanduan dari game online dan dapat diaplikasikan dari kehidupan sehari-hari.
2.2         Tujuan Khusus
2.2.1        Menjelaskan pengertian game online
2.2.2        Menjelaskan faktor penyebab game online
2.2.3        Menjelaskan ciri-ciri anak yang kecanduan
2.2.4        Menjelaskan dampak  negatif game online
2.2.5        Menjelaskan cara mengatasi yang sudah kecanduan game online

3.       Sasaran
Sasaran penyuluhan ini adalah 10 orang siswa/i kelas X di SMA Negeri 18 Medan.

4.       Tempat dan Waktu
          Tempat              : SMA Negeri 18 Medan
          Hari/Tanggal     : Kamis, 18 September 2014
          Pukul                 : 13.00 WIB – selesai

5.       Materi (Terlampir)
a.    Pengertian game online
b.    Faktor penyebab game online
c.    Ciri-ciri anak yang kecanduan
d.   Dampak negatif game online
e.    Cara mengatasi yang sudah kecanduan game online



6.       Metode
a.    Ceramah
b.    Tanya Jawab/Diskusi

7.       Media
a.    Leaflet
b.    Poster

8.       Strategi Pelaksanaan
a.    Persiapan
·      Membuat satuan penyuluhan dengan materi dampak game online terhadap psikologis siswa/i dengan menggunakan referensi buku-buku yang dimiliki maupun browsing di internet
·      Mebuat materi di leaflet, poster
·      Menyiapkan alat dan bahan yang digunakan dalam penyuluhan
·      Membekali diri dengan ilmu pengetahuan yang cukup dan mempersiapkan mental untuk menyampaikan penyuluhan kepada siswa/i
b.    Pelaksanaan
No
Kegiatan
Materi
Uraian Kegiatan
Waktu
1
Pembukaan
1. Salam pembuka
2. Menjelaskan tujuan penyuluhan
3. Perkenalan diri
1. Mahasiswa mengucapkan salam dan siswa/i menyambut dan memperkenalkan diri
2. Mahasiswa menjelaskan tujuan penyuluhan dan peserta memperhatikan






10 menit
2
Kegiatan Inti
Ceramah
Mahasiswa menjelaskan tentang:
1. Pengertian tentang game online
2. Faktor penyebab
3. Ciri-ciri anak yang kecanduan
4. Dampak negatif
5. Cara mengatasi yang sudah kecanduan
20 menit
 3
Penutup
1. Resume
2. Tanya jawab
3. Salam penutup
4. Membagi leaflet
1.      Mahasiswa memberikan kesempatan untuk siswa/i bertanya
2. Mahasiswa menyimpulkan tentang materi-materi penyuluhan yang telah disampaikan
3.  Mahasiswa mengevaluasi materi yang telah di diskusikan
4 Mahasiswa menyampaikan salam penutup dan siswa/i menyambut
5.   Mahasiswa membagikan leaflet kepada siswa/i
10 menit

10.     Evaluasi
a.    Evaluasi Struktur
·      Media penyuluhan lengakap dan dapat berfungsi secara optimal
·      Penyuluh melakukan fungsinya dengan baik
·      Lokasi penyuluhan dapat dengan mudah dijangkau dan tersedia fasilitas yang memadai untuk penyuluhan

b.    Proses
·      Kegiatan penyuluhan berlangsung secara kondusif
·      Siswa/i penyuluhan merespon dengan baik terhadap materi penyuluhan yang diberikan
·      Penyuluh lancar dalam menyampaikan materi penyuluhan

c.    Hasil
Setelah dilakukan penyuluhan, diharapkan siswa/i penyuluhan mampu:
·      Menjelaskan pengertian game online
·      Menjelaskan dampak negatif game online
·      Menjelaskan dampak game online terhadap kesehatan

DAFTAR PUSTAKA
Soebastian, Cyintia. (2010). Dampak psikologis negatif kecanduan permainan online pada mahasiswa. Semarang: Fakultas Psikologi, Universitas Katolik Soegija Pranata.






No comments:

Post a Comment